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CGとか創作について考える |
村長の部屋へようこそ。ここは村長の本音トーク。かなり勝手なことをしゃべっていますので、お茶でも飲みながら、こういうヤツもいるかあ、といった程度で聞き流してください。 |
ここ数年、テレビやゲーム機、パソコンなどの情報伝達のための機械が大きく発達したおかげで、身の回りの音や映像が非常に美しくなりましたね。特にCGはほんの数年前には輪郭がギザギザしたものもあったのですが、今では特別な意味があるとき以外は見ることもありません。 ゲーム機一つとっても、かつてプレイステーションで初めて3Dのムービーを見たときには、「ああ、長生きはするもんだ」と感動したものですが、今ではすっかり当たり前のものになってしまいました。 映画も、ちょっと前までは特撮では見ることができなかった映像がCGで表現されていて、それだけでびっくりしたものです。例えば「タイタニック」では巨大客船の全景から人物のアップまでを1ショットで一気に見せてくれました。これはCGなしでは不可能な映像です。たぶん。 ディズニーのフルCGアニメや、ひと頃流行った「マトリックス」での弾丸をよける映像などのように、これぞCGというものではなく、うっかりするとCGだと気付かないような上手な使い方が増えています。 すごい映像は、非常に強い印象を与えてくれますし、一番最初のものは感動もしますが、印象が強い分すぐに慣れてしまうもののようです。また、マシンやソフトさえ揃っていれば、器用な人はすぐに同じものを作ってしまいますから、急激に価値も下がってしまいます。 ところが、絶対に価値の下がらない、見飽きることのない映像というのが、実は私たちの頭の中にあるんですね。私たち人間の想像力というのは、各人それぞれ、最高のもののようです。 ですから、挿し絵の全くない小説も、ナレーター1人だけの朗読も、音だけのラジオドラマも、音のないコミックも、私たちを感動させることができるのでしょう。 むしろ、全てを作りすぎてしまうと、がっかりすることがありますね。好きなコミックがアニメになったら、声のイメージが違っていて違和感を感じたり、ものすごいバトルをしていたはずのRPGゲームが3Dになったら、がっかりしたり(笑) メディアやマシンが発達して、それなりのものが要求されるようになると、クリエーターはファンの期待を裏切らないように、読者の頭の中のイメージを超えるものを作り出していかなければならなくなります。 たいへんなことです。作り手も受け手も。どうしたものでしょう? <つづく> (2002.2.8) |
前回のこの欄では、グラフィックが進化してきれいになったけど、その分、すぐに古くなってしまうし、人間の頭の中のイメージにはかなわないかも?という話をしました。 そこで、まず作り手側としての対策ですが、私は2つの方向が考えられると思います。一つは、ユーザ(読者やお客さん)が見たことがないけど見てみたいと思っているものを現実化していくことです。 前回話をした「タイタニック」のロングからアップへの一気映像ですが、これは単にカメラのズームを巨大化したようなものではありません。カメラはズームするのではなく、鳥になって空を飛んでいるように、マストやロープを次々と潜り抜けながら人物に近付くわけです。 これは、制作者の頭の中に、「鳥になって空を飛んだら、世界はどういう風に見えるだろうか?」という空想やイメージがない限り、生まれなかった映像だと思うんです。空を見上げてぼーっとしていた、という経験が制作者にあったはずです。 私たちは、その映像を見て、鳥になったような気分を味わうことができるわけです。これは、多くの人にとって初めての経験になるはずで、初めての経験ですから驚きや感動を感じることができるんです。 そして、確かに鳥になったらこんな感じだろう、という想像が誰にでもできる、という点もポイントだと思います。人が何かを見て、何かを感じるときには、その人は今までの全経験と照らし合わせながら、自分が納得できるように理解しようとします。頭の中に蓄積された記憶の中に、つながりを見つけて位置づけができたとき強い印象となって、心に残っていくのです。 ですから、想像を絶するもの、身の回りから比較できるものがないのでは、見た人はどう理解したり判断したりすればよいのかわかりませんし、感動にはつながりにくいでしょう。 そうなると、私たちは、次々と現れる新しいソフトを使いこなし、新しい技術や表現方法を学びながら、それと平行して野原に寝転んで雲を眺めたり、海に潜ったり、他の分野の勉強もしたりしなくてはならないんですねえ。 ですから、せめて子供時代には、たくさんの種類の経験をしておきたいものです。テレビがいけないとか、ゲームがいけない、というのではなく、それだけじゃいけないってことなんだと思います。特に今の子供たちには、意識して生の経験を積んでおいてもらわないと、次代のクリエーターに育ってくれません。(2002.2.22) |
コンピュータの発達で非常にきれいなグラフィックが比較的簡単に作れる世の中で、クリエーターはどうしたらいいか、という話です。 前回は、「見たことがないけど見てみたいと思っているものを現実化する」という作戦を考えましたが、もう一つ、「見る人に想像する余裕を残しておく」という手も考えられると思います。 余裕を残しておく、といっても手抜きとは違います。想像してもらうためには、他の部分の完成度を上げておかないと、想像どころか、何も感じてもらえません。 例えば、シンプルな線だけでできたキャラクターをたくさんの人に愛してもらおうと思ったら、ちょっとした線の向きやポーズなど、他の人が気付かないところまで深く考えて作り込んでおかなければダメだと思うのです。例えば「たれぱんだ」、確かに出来上がったものはシンプルですが、あのけだるそうなポーズはいろいろなことを想像させるに十分なイラストだと思います。 今、「動物番長」というゲームをやっています。これはサイコロ型の頭に正方形のパネルでできた「ニク」がついているだけの「ドウブツ」が弱肉強食の「ヤセイ」で生き残って行く、というゲームです。交代で息子が遊んでいる「FFX」と比べるとシンプルなグラフィックですが、システムや「ドウブツ」の動きが非常にリアルでハマってしまいます。信じがたいかもしれませんが、カッコいいのです。 「FFX」は見たことのない世界を映画のようなグラフィックで表現したもので、こちらは、どちらかと言うと前回考えた方式で、「今まで考えたこともない世界を現実のものにしている」と言えます。 見る人に想像してもらえる分をどの程度残すか、これは受け手の状況にもよると思います。5秒で人の目を捕まえなくてはならない広告のイラストと、「見るぞ」という気持ちで作品に対峙してもらえる展覧会の絵や映画では、自ずと違ってくるでしょう。ビールを飲みながら、台所仕事をしながら見ているテレビドラマは映画に比べてセリフが多く、どうしても説明的になってしまいます。 それでも、永瀬・布袋コンビのコラボCMのように「何これ?」と思わせるものが好評なのは、視聴者があれこれ想像してしまうからでしょうか? 見ていていろいろ考えてしまうものは、強い印象となって心に残ります。作り手の課題は受け手が想像できるように、その土台を作ることなのかもしれませんね。 今日考えた作戦は、前回のものに比べると難しそうですが、巨大なレンダリングマシンなどは必要ありません。どこを抜くか、これはダイエットのようにそぎ落とす発想ですが、考えてみる価値はありそうです。(2002.3.1) |